[イベントメモ] KDDI ∞ Labo open MEETing vol.31:「説明書のいらないサービスのつくりかた」

KDDI ∞ Labo×バンダイナムコゲームス open MEETing vol.31

KDDI ∞ Laboは第7期サポート企業のバンダイナムコゲームス社とのコラボイベント「説明書のいらないサービスのつくりかた」を開催致します。

このイベントでは、ゲームについてほとんどお話しません。
ただ、人気ゲームが人々を魅了してきたテクニックで、私たちの生活をどのように改善できるのかについて討論致します。
人々の暮らしをもっと改善したい! という欲求をお持ちの皆さんをお待ちしております。

KDDI ∞ Labo open MEETing vol.31

KDDI ∞ Laboのご紹介

  • 日本のスタートアップ企業の支援を行い、グローバルに通用するサービスを創っていくKDDIのインキュベーションプログラム
  • KDDIパートナー連合構想を7期プログラムから開始
    • 各社アセット集約による成長加速化
      • メンタリング
      • ノウハウ、販路、ナレッジ提供
      • トライアル共同実施 など

新事業創出と外部連携について

  • 登壇者
    • 一木 裕佳
      • 株式会社バンダイナムコゲームス
      • 社長室 新規事業部 ゼネラルマネージャー
  • バンダイナムコゲームス
    • ビジネスモデル:1コンテンツマルチユース
      • ゲーム発自社IPでの展開
      • バンダイナムコグループ 国内主要グループ会社
      • 市場規模状況
    • 新事業創出
      • NWゲーム市場(モバイル・PC)の世界分布
      • NWゲーム市場(モバイル・PC)の世界分布
      • 中国NWゲーム市場の拡大

「ゲームメソッド」でココロの動きをデザインするゲームと非ゲームのUI/UXの違い

  • 登壇者
    • 岩崎 覚史
      • 株式会社バンダイナムコゲームス
      • 社長室 新規事業部 クリエイティブ開発課 チーフコンサルタント
        • 元ゲームデザイナー兼ビジュアルデザイナー
        • 2011年より、ゲームメソッドコンサルティングサービスに参画
          • デザイン、プランニング、マーケティング
    • 株式会社バンダイナムコゲームス 社長室 新規事業部 クリエイティブ開発課 チーフコンサルタント 岩崎 覚史
  • ゲームメソッドとは
    • ゲーム以外の分野に応用可能なゲームのノウハウ
    • SPECIAL FLAG http://specialflag.net/
      • ゲームのすべてを、ゲーム以外に。
    • 5つのメソッド
      • つかいやすくする
        • ユーザが直感的に使えるように
      • わかりやすくする
        • ゲームは説明書がなくても、難しい操作が数時間でできるようになる
      • 楽しくする
        • 一見楽しそうなアイデアと、ユーザを楽しませるアイデアは似ているようで違う
      • 夢中にする
        • いかにトライアルしてもらって、いかにリピートしてもらうか
      • ゲーム化する
        • 世界観を付与する
        • ユーザのトライアルの敷居をさげたり、使っているユーザをその気にさせる
  • 各メソッドにおけるゲームと非ゲームのUI/UXの違い
    • つかいやすくする
      • テレビのリモコン vs Wiiのリモコン
        • 決定的な設計思想の違いがある
          • テレビのリモコン→リモコンを見て操作させる
          • Wiiのリモコン→画面を見て操作させる
            • 画面の中の体験にフォーカスさせ、集中して夢中になってもらうことがリッチな体験につながる
      • → ユーザの利用シーン、利用心理、利用動線に最適化したUI/UX
    • 夢中にする
      • 夏休みの宿題 vs ドラクエ
        • ドラクエ
          • 段階的な目標設定
          • 目標設定をパラレルに
      • → 単純作業の中に人々を夢中にさせる構造を埋め込み、ユーザーのモチベーションを上げる
  • ゲームメソッドで取り組んでいること
    • ユーザーのココロの動きをデザイン
  • 日々進化するゲームインターフェース
    • 日々進化するゲームインターフェース
    • 日々進化するゲームインターフェース
  • 最後に
    • これからはベンチャー連携を推進

パネルディスカッション&質疑応答「説明書のいらないサービスのつくりかた」

  • パネラー
    • 赤坂 優
      • 株式会社エウレカ 共同創業者 代表取締役 CEO
    • 土屋 尚史
      • 株式会社グッドパッチ 代表取締役兼CEO
    • 高場 大樹
      • 株式会社トランスリミット 代表取締役社長
    • 株式会社エウレカ 共同創業者 代表取締役 CEO 赤坂 優/株式会社グッドパッチ 代表取締役兼CEO 土屋 尚史/株式会社トランスリミット 代表取締役社長 高場 大樹
  • 司会・モデレータ
    • 岩崎 覚史
      • 株式会社バンダイナムコゲームス
        • 社長室 新規事業部 クリエイティブ開発課
        • チーフコンサルタント
  • 会社説明
    • エウレカ
      • pairs サービス戦略
      • pairs グローバル展開状況
      • Couples 主要KPI
    • グッドパッチ
      • 企業価値(バリエーション)を高めるUI/UXをつくる
        • Goodpatch 実績
    • トランスリミット
      • グローバルで戦えるプロダクトをつくる
        • BrainWars: 海外比率95%
  • UI/UXの参考書
    • (岩崎)高場さんに。最初から海外を狙ってプロダクトをつくったのか?
      • (高場)海外アプリは参考にしていたが、日本も参考にしている
        • 海外で受けた理由として、脳トレは非言語なので、言葉や文化、知識に依存しないのが受けた理由
        • 世界で流行らせるために、シンプルであること
          • 日本のアプリより海外のアプリの方がシンプル
            • Two Dotsなど
      • (土屋)広まり出したきっかけは?
        • (高場)AppStoreでおすすめされたこと。世界で
          • Apple本社で世界的に広がると思っていただけたようだ
      • (岩崎)脳トレは普通シニアを狙っている。BrainWarsは若い人を狙っている?
        • (高場)脳を使った遊びととらえ、ターゲットは絞っていない
    • (岩崎)赤坂さんに。恋愛・カップルというテーマとすると、女性ありき、というのはどこを参考にしているのか
      • プリクラチームは、ファッション誌・ティーン誌を参考にした
      • (赤坂)サービスの開発初期と、エンハンスしている時期はデザインの参考を切り分けている
        • サービス開発初期は、ターゲット層よりも、競合サービスと、その世代がもっとも使っているのはLINE、Facebook、Twitterになるので、そのスタンダードにあわせている
          • その上で、色、好きなものをとりいれている
          • スマフォの中の当たり前に沿っていく、というのがベース
        • エンハンスした後は、UXの作り込みは、VOCに委ねられている
          • サービスを使っていないレビュアーの発言は一切信じず、使っているレビュアーの声はすべてとりいれるという方針
      • (岩崎)最初から狙っていた?
        • (赤坂)最初は行き当たりばったり。まずは同業を見てみるというのがベース
    • (岩崎)土屋さんに。どういった資料を参考にされているのか?
      • アプリなのか、雑誌などのアプリ以外なのか。
      • (土屋)基本的には、赤坂さんと同じ思想。お客さんは大企業の新規事業開発が多い。ベンチャーの後追いが多い
        • 競合は徹底的に調べる。使い勝手、ユーザの気持ち良さなど
        • 同じUIにするのはありえないので、ベンチマークにしつつ、コンテンツ的に勝てるポイントを探していく
        • UIだけで解決できるものはなく、根本のコンテンツをユーザが求めていないと勝てない
      • (岩崎)UIは元々がもっているベネフィットを最大化するもの
  • UI/UXを誰がどのように作っているのか
    • (岩崎)赤坂さんに。どのような体制でつくられているか
      • (赤坂)60名のうちpairs40名、couples20名。20名のうち10名学生、男性19名
        • 基本的には男性が多い。pairsもcouplesもチーフUIデザイナーは男性
        • アシスタントに女性はつけている
        • が、ホスピタリティーやマナーと同じで、ユーザが求めているものを理解して開発するのには、あまり性別関係ない
    • (岩崎)土屋さんに。UI/UXの設計はどのような体制でつくっているか
      • (土屋)最初から全員で1つのプロジェクトにあたっている
        • 1人で仕事をすることはなく、必ずチームを作っている
          • 受託であっても、必ず全員が最初から打ち合わせに参加する
          • 主導権握る人は誰かしらいるが
      • (岩崎)スタッフのアサインは?
        • 強み弱みはあるが、興味を持てる分野かどうかを大事にしている
        • モチベーションあがらない仕事はパフォーマンスもでない
    • (岩崎)高場さんに。徹底させるこだわりは社長が決める?チームで決める?
      • (岩場)UI/UXで徹底していることはない
        • デザイナと僕のふたりで考えている。全体はない
        • 設計書やデザインの段階で100イメージはできないので、作りながら考えている。2割づつしか決めない
        • いろんなアプリをDLして使ってもらい、参考にし、デファクトを探している
          • あまりみすぎず、自分の世界観でつくっている
      • (土屋)700ぐらいのアプリを使っている
        • 社内でも一番使っている
        • 満遍なく一通りDLして使っている。体験してみる
        • 会員登録も必ず
      • (赤坂)ぼくも300ぐらい
        • 各国のランキング上位とレビューが高いものは触る
        • LINE系はすべてさわる。圧倒的なユーザの数がいるため
      • (土屋)LINEはデザイナーの権限が非常に高い
        • デザイナーのGOがでないとリリースさせない
        • さくさく動かないものはローンチを伸ばす
          • (岩場)納得いくまで作り込むのでスケジュールはあまり重視してない
          • (土屋)中途半端な形でつくって出してしまうとブランドが落ちるため出せない
            • Prottはきちんとできるまで、ローンチを2ヶ月伸ばしたりした
          • (岩崎)受託の場合は?
            • (土屋)戦う。期限をのばしてもらう交渉をする
            • (赤坂)基本スタンスはお客様にも、出さないほうがいいという共感をえにいく。たいてい、ですよね、で出さざるを得なくなるが…
  • プロトタイピング・テスト
    • (岩崎)土屋さんへ。prottをだそうとおもったきっかけは?
      • (土屋)会社が成長する過程(gunosyヒットから1年で20名ぐらい)で、エンジニアがいなかった。自分たちで最後まで作れなかった
        • 自分たちだけでは作れないので、パートナーの会社と作っていた
        • コミュニケーションのズレ(ワイヤー→デザイン→エンジニア)で、動くようになったら使いづらいというのが多かった
          • エンジニアへ伝える表現ができなかった
      • プロトタイプツールはあったが、個人で使うものが多かった
        • チームで使うものを自分たちで作ってしまった
    • (岩崎)高場さんへ。ゲームって手触りが大事だが、プロトタイプはどのタイミングでつくる?
      • (高場)2割つくってみて、面白ければ続きをつくる。作りながら触りながらを繰り返す
        • 絶対ズレないところから作る
        • エフェクトなどは最後にいれる
      • (岩崎)難易度設計も含めてユーザ体験だが、開発者がうまくなりすぎる現象がある。主観性と客観性のバランスはどうやってとっていた
        • (高場)バランスはリリース前にできないと考えている。後からいじって変えられるようにつくっておく
          • リリースしたら、だいたいユーザの方がうまい。開発者を上限にするのは間違い。
            • だがユーザの上限はわからない
            • そのため、リリースして数字みてから、適正値を探っていく
      • (赤坂)先に紙に書き、デザイナーが肉付けし、フロントが瞬間接着剤ぐらいで組み立てる。まずはラフアプリをつくる
        • 対面インタビューを数多くやっている。2週間に1回は高校生と対談している
          • 高校生のリテラシーはすごい高い
          • facebookのタイムラインの話をしていたら、LINEのタイムラインの話をしていて、噛み合わなかった
            • 主婦と中学生はLINE、高校生はTwitter
        • (土屋)高校生はどうやって集める?
          • (赤坂)学校にアポとる。バンタンなど
            • grafittiに直電かけて、編集部に遊びに行くと、高校生がたむろしている。そこに声をかける
  • UI/UXの改善方法
    • (岩崎)赤坂さんへ。女性から想定外の対応があったか?
      • (赤坂)エンハンスにはいってからは、VOCベースで物事を進めているので、想定外はあまりない
        • 新規から軌道にのるまでは結構あった
          • スライドショーという機能はセレンディピティで思い出を振り返るという思いがあったが、ユーザは止めてくれといった
            • 想定外の写真がでてきて電車で恥ずかしい
            • 電池消費する
              • 高校生にとっては、電池切れが命より大事
              • iPhoneのあかりが自動でかわるのは、嫌
    • (岩崎)高場さんへ。海外からの反応をどう取捨選択するか
      • (高場)基本的にUI/UXに対する要望も文句もほとんどない
        • あった人に褒められるが、文句はない
        • 仮説として、ユーザはぐちゃぐちゃのUIに慣れている。綺麗なのが当たり前じゃない
      • 国によって、家の形であっても認識しない、という可能性はあるため、そこは想定しながらつくっている
      • (土屋)QuizAppsは?
        • (高場)QuizAppsの人と対戦して面白いは参考にしたが、これはダメだとおもった
          • Quizをふたりで対戦して知識のバトル
          • 英語がベースで、ターゲットが絞られる
    • (岩崎)土屋さんへ。いまのgunosyをどう思うか?
      • (土屋)法人化したあと、情報の入りは少なくなった。ユーザの情報はTwitterからしか得られなかった。ずっと数字を追いかけているのは彼らなので、彼らがやっていることが正しい
        • 要所要所で炎上してしまう。もう少しやり方はあったはず。
          • IT業界のユーザはバッサリ切り捨てた
            • ちゃんとアナウンスメントして、発信すればよかった